
Pedagogisk bruk av Escape Room
«Escape room – kompetanser for det 21. århundret» er et kurs i pedagogisk bruk av escape room
Målgrupper: Grunnskole, Videregående skole, Folkehøgskole, Voksenopplæring
Grobunnen for Camelot Escape Room AS var bruk av escape room i undervisningen på videregående skole. Vi som holdt på med dette så hvilke muligheter som lå i å ha escapespill som en del av undervisningen. Siden interessen utenfra var så stor, bestemte vi oss for å holde kurs for andre i å bruke metoden.
Camelot tilbyr kurs for lærere i grunnskole, videregående skole, folkehøgskole og voksenopplæring. Metoden kan benyttes for alle temaer og på alle nivå, og gir et verdifullt tilskudd til andre læringsmetoder. Tidligere daglig leder i Camelot, Eric Torsøe, har gjennom flere år holdt kurs for lærere i grunnskole, videregående skole og voksenopplæring om bruk av escapespill i undervisning. Det er enkelt å tilpasse vanskelighetsgraden, spill kan være både fysiske og digitale, og tankegangen kan også brukes i andre typer spillifisering og læringsspill.

Hvorfor spill og spillifisering?
Stefania Citraro (bildet til høyre) er forretningsutvikler hos det svenske firmaet DIMH (Digital Innovation for Mind and Heart). DIMH hjelper organisasjoner, helsemyndigheter og andre med å finne ut hvordan de ved hjelp av innovasjon, spillifisering og målgruppefokus kan skape verdifulle verktøy som kan utgjøre en forskjell for mennesker. DIMH har bl.a. lagd en interaktiv opplevelse for Norges Røde Kors. Les hva hun sier om hvorfor spillifisering (gamification) kan være bra i mange sammenhenger:
«Gamification är användandet av spelelement och spelmekanismer för att göra ett icke-spelrelaterad sammanhang mer engagerande och underhållande och för att få människor att utföra en viss uppgift eller delta i en viss aktivitet.
Vi vet att det finns fler positiva effekter och studier som visar på att gamificicaton inom flera områden och sammanhang, kan öka motivationen och prestationen hos människor vilket kan leda till bättre resultat på ex arbetsplatser men också högre betyg i skolan.
Gamification kan också främjatill aktivitet, rörelse och engagemang som i sin tu kan förbättra både den fysiska och psykiska hälsan.
Och varför inte göra ett kunskapslärande, enutbildning eller en aktivitet roligare, mer lustfyllt och underhållande och samtidigt tillgodose fler personers behov i ett digitalt format som målgruppen själva valt, när vi faktiskt har den möjligheten.
Genom gamification kan vi Dimh skapa digitala verktyg så som vi exempelvis gjort tillsammans med tre ska bli noll. Där vi kan lära barn om samtycke, integritet och sexualitet på ett sätt som barnen själva förstår i ett digitalt format som de själva valt och på så vis har vi också möjlighet att förebygga sexuella övergrepp.
Är detta inte ett tillräcklig varför för att använda Gamification?»
Escape room er en metode som kan brukes i undervisningen i alle fag på alle nivåer! Aktiviteten er kjennetegnet av at en gruppe mennesker blir stengt inne i et rom der de må løse forskjellige oppgaver for å kunne komme seg ut innen en tidsfrist (vanligvis 60 minutter). I rommet er det et mylder av ledetråder, som gruppen må sette sammen. Det er kasser og bokser låst med kodelåser med nye ledetråder, som i et spill.
Kompetanser for det 21. århundret – kreativitet, samarbeid, kommunikasjon og kritisk tenkning – får praktisk anvendelse i et escape room, og de tverrfaglige temaene i fagfornyelsen egner seg godt som utgangspunkt for oppgavene. Escape room kan også knyttes mot det som heter Fenomenbasert læring og undervisning.
Elever og ansatte kan jobbe praktisk og teoretisk sammen med å lage escape rooms. For elevene er dette trening i entreprenørskap, sosiale og faglige ferdigheter, kreativitet og produksjon av materiell. Elevstemmen blir hørt og det de lager blir synlig. Dette er spennende, utfordrende og motiverende. For kollegiet er dette profesjonsutvikling gjennom utviklingsarbeid, som fører til læring og forbedret praksis.
Kursinnhold:
- Hva er escape room og escape box?
- Spillifisering og spillbasert læring
- Ulike oppgavetyper
- Målgrupper og kompetansemål
- Idédugnad på tema og design
- Hva trenger du?
Det blir praktiske øvelser på hvordan ulike typer oppgaver blir brukt i escape rooms.
Ta kontakt med Sylvelin på tlf. 92854468 om du er interessert i et kurs.
